{"id":84982,"date":"2017-11-01T12:06:49","date_gmt":"2017-11-01T11:06:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.agendaempresa.com\/?p=84982"},"modified":"2017-10-31T17:13:58","modified_gmt":"2017-10-31T16:13:58","slug":"mercado-videojuegos-espana-crecera-35-hasta-2021","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.agendaempresa.com\/84982\/mercado-videojuegos-espana-crecera-35-hasta-2021\/","title":{"rendered":"El mercado de videojuegos en Espa\u00f1a crecer\u00e1 un 3,5% hasta 2021"},"content":{"rendered":"

Los ingresos totales del sector de videojuegos en Espa\u00f1a crecer\u00e1n un 3,5% hasta 2021, cuando alcanzar\u00e1n los 1.067 millones, seg\u00fan el informe ‘Entertainment and Media Outlook 2017-2021. Espa\u00f1a’, que anualmente elabora PwC y que analiza los principales retos y oportunidades de la industria de los medios y el entretenimiento. El crecimiento del sector se ver\u00e1 favorecido por la buena marcha de la econom\u00eda espa\u00f1ola y el aumento del gasto de los consumidores.<\/p>\n

\"xbox-1602822_640\"<\/a>Los juegos de consola seguir\u00e1n siendo el principal canal de ingresos en Espa\u00f1a y se espera que en los pr\u00f3ximos cinco a\u00f1os aumenten un 2,48%, hasta los 52 millones. Dentro de este segmento ganan peso los juegos digitales y los online<\/strong> o con micro transacciones incorporadas: sus ingresos crecer\u00e1n un 10,1% y un 12,4% hasta 2021, respectivamente.<\/p>\n

El r\u00e1pido crecimiento de los smartphones en Espa\u00f1a (hasta 35,2 millones de dispositivos en 2016) ha ayudado a los juegos sociales -fundamentalmente, a las apps<\/strong>– a hacerse con una participaci\u00f3n sustancial del 47,7% del mercado, una proporci\u00f3n alta comparada con otros pa\u00edses de nuestro entorno. El a\u00f1o pasado fue particularmente bueno para el sector, con el lanzamiento por parte de Nintendo de sus dos primeros juegos para m\u00f3viles: Pokemon Go<\/em> y Super Mario Run<\/em>. Para 2021, los ingresos por juegos sociales habr\u00e1n crecido hasta llegar a los 355 millones, a un ritmo del 4,7%.<\/p>\n

El mercado de juegos para PC en Espa\u00f1a<\/strong> es considerablemente m\u00e1s peque\u00f1o, y se prev\u00e9 que ingrese 142 millones de euros en 2021. Como en la mayor\u00eda de mercados, las ventas de juegos f\u00edsicos para PC siguen en ca\u00edda libre -un 3,5% hasta 2021-, pero estas p\u00e9rdidas se ver\u00e1n compensadas por el crecimiento de los juegos gratuitos con opci\u00f3n de albergar micro transacciones entre usuarios, que crecer\u00e1n un 4,4% en el periodo estudiado.<\/p>\n

Los ingresos de eSports<\/strong><\/p>\n

Menci\u00f3n aparte merecen los eSports. A pesar de que su peso en la tarta de ingresos del sector sigue siendo muy peque\u00f1a, se prev\u00e9 que estos crezcan un 32,5% hasta 2021<\/strong>, el mayor incremento de todo el segmento. Adem\u00e1s, el informe se\u00f1ala que Espa\u00f1a cuenta con una infraestructura relativamente sofisticada para acoger este fen\u00f3meno, y genera ingresos significativos en comparaci\u00f3n con otros pa\u00edses de nuestro entorno.<\/p>\n

En este sentido, el documento destaca el inter\u00e9s mostrado por parte de los clubes de f\u00fatbol espa\u00f1oles y los planes de la liga espa\u00f1ola para poner en marcha una liga espa\u00f1ola de eSports, la creaci\u00f3n de un canal de televisi\u00f3n de pago en Telef\u00f3nica, as\u00ed como el creciente protagonismo de los ingresos provenientes de publicidad y patrocinios.<\/p>\n

Perspectivas globales<\/strong><\/p>\n

En el mundo, las tres principales categor\u00edas que engloba el sector -videojuegos tradicionales, videojuegos sociales y la publicidad en estos soportes- experimentar\u00e1n un crecimiento importante, y los ingresos del sector continuar\u00e1n creciendo a un ritmo de un 8,2% hasta 2021, cuando se producir\u00e1n ventas de 137.900 millones de d\u00f3lares.<\/p>\n

Dentro del sector, destaca el comportamiento de los ingresos por juegos sociales, que crecer\u00e1n un 11,9% hasta 2021, para alcanzar los 74.300 millones de d\u00f3lares. De esta forma, adelantar\u00e1n a los ingresos tradicionales, que llegar\u00e1n a los 58.700 millones en 2021, con una tasa de crecimiento del 4,4%.<\/p>\n

Finalmente, el documento se\u00f1ala que el mercado global del videojuego sigue teniendo un comportamiento voluble, con empresas que aparecen y desaparecen en tiempo r\u00e9cord a pesar de las buenas expectativas de mercado. Este dinamismo atrae, a la vez que preocupa, tanto a los mercados financieros como a las compa\u00f1\u00edas cercanas al sector -empresas de telecomunicaciones, tecnol\u00f3gicas, o medios de comunicaci\u00f3n-.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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