¿Podría hablarnos de la evolución de Sony en materia de Realidad Virtual?

PlayStation VR surgió en el momento en el que la compañía supo que podía ofrecer una experiencia realmente sorprendente para los jugadores y que supusiera, además, un salto cualitativo hacia adelante tanto a nivel tecnológico como en la forma en la que el usuario juega a videojuegos. En este sentido, PS VR estuvo mucho tiempo en desarrollo antes de su lanzamiento y básicamente podemos decir que es fruto de los casi 25 años de experiencia de PlayStation en el mundo del entretenimiento y de su afán por la búsqueda de la innovación en el mundo del entretenimiento, siendo este último elemento uno de los grandes pilares de la compañía. Al final, en PS VR nos encontramos con tecnología y procesos que hemos ido desarrollando y mejorando a lo largo de todo este tiempo y que buscan ofrecer una experiencia única e inmersiva a los usuarios de PlayStation®4.

¿Cómo mejora la Realidad Virtual la experiencia de vuestros videojuegos?

La Realidad Virtual de PlayStation permite que el jugador se sumerja por completo en el videojuego o experiencia interactiva que esté jugando. Es una forma única de sentir y experimentar los videojuegos que hasta la fecha no era posible. En este sentido, la gran ventaja de PS VR con respecto a un título “estándar”, es que de verdad te sientes como parte del videojuego, interactuando con los personajes, escenarios y distintos elementos con una profundidad y libertad de movimientos que sería imposible tener en un videojuego tradicional. Ejemplos notables
de esta jugabilidad tan especial la encontramos en juegos como Moss, Astro Bot Rescue Mission, The Persistence o Firewall Zero Hour, que han puesto de manifiesto el enorme potencial a nivel jugable que tiene PS VR.

¿Qué proyectos tienen actualmente en marcha?

Recientemente lanzamos al mercado el videojuego de plataformas Astro Bot Rescue Mission, que ha cosechado un gran éxito de crítica tanto de medios como de los propios usuarios. En noviembre llegarán también al catálogo de PS VR Déraciné, un título que mezcla narrativa, misterio y puzles y Tetris Effect, una revisión del clásico videojuego que sumergirá al usuario en un mundo fantástico que reacciona y evoluciona en función de su forma de jugar. Además, los próximos meses también estarán repletos de novedades con la llegada de Beat Saber, videojuego de habilidad al ritmo de la música; Dreams, un título desarrollado por el estudio británico Media Molecule donde la imaginación del jugador será su único límite para crear fantásticos mundos o Intruders Hide & Seek, videojuego que está siendo desarrollado en España bajo el paraguas del programa de apoyo a la industria local PlayStation Talents y que sumergirá al jugador en el papel de un niño que deberá rescatar a su familia y evitar a sus captores. Por supuesto, a estas novedades se añaden otras muchas actualmente en desarrollo y las de otros estudios de desarrollo que actualmente trabajan para lanzar sus videojuegos en PS VR. Además, existen otros proyectos que van más allá de lo meramente lúdico y profundizan en la parte más educativa y didáctica de esta tecnología, como es el caso del proyecto que tenemos en colaboración con la Fundación 3M. Fundación 3M es una organización sin ánimo de lucro de la compañía internacional 3M que busca apoyar y fomentar la innovación y la investigación a través de la educación. Es en este campo donde se han aliado con nosotros y la tecnología que ofrece PS VR para generar vocaciones en las disciplinas STEM, aquellas disciplinas consideradas imprescindibles para la formación en la sociedad actual: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas en los alumnos de 1º y 2º de ESO por medio del uso de videojuegos y la Realidad Virtual. El proyecto 3M cuenta con cuatro experiencias distintas de veinte minutos cada una que, a su vez, cuentan con tres módulos diferentes de juego. Dentro del juego, los niños participan en grupos de tres y cooperan entre sí para poder avanzar. La plataforma 3M ha sido implantada tanto en colegios como hospitales. Por otra parte, desde PlayStation España también cerró este año un importante acuerdo de colaboración pionero con la Universidad CEU San Pablo por el cual, a partir de este curso académico 2018/19, el centro ofrecerá a sus alumnos de la Escuela Politécnica Superior la posibilidad de obtener el Título Propio de PlayStation®Talents en Realidad Virtual.

¿Qué acogida está teniendo la Realidad Virtual? ¿Qué publico demanda esta tecnología?

Desde que se lanzó PS VR en octubre de 2016, se han vendido más de tres millones de unidades en todo el mundo, un hito que anunciamos recientemente. En referencia al progreso cronológico de ventas, el primer millón de PS VR vendidas se alcanzó en junio de 2017, mientras que los dos millones se superaron en diciembre de ese mismo año. Es un producto que va avanzando progresivamente, logrando encontrar su hueco en el mercado. Además, me gustaría destacar que se han vendido más de 21,9 millones de juegos en todo el mundo, existiendo a nivel global un catálogo total de más de 340 videojuegos y experiencias, de las que aproximadamente 200 están disponibles en el mercado español. Esto indica que los usuarios de PS VR disfrutan con esta tecnología y tienen cada vez más y mejores contenidos con los que vivir la Realidad Virtual de PlayStation.

¿Podría destacar alguna herramienta de RV de Sony?

Tenemos dos importantes periféricos que se utilizan con PS VR: PlayStation Move y PS VR AIM Controller. El primero de ellos son dos mandos de movimiento que permiten interactuar con el entorno virtual con gran precisión, mientras que el segundo simula un arma dentro del mundo virtual, lo que incrementa sensiblemente la sensación de inmersión en los videojuegos de disparos.

¿Alguna pista sobre lo que está por venir en Sony?

En los próximos meses nos esperan grandes lanzamientos como los comentados anteriormente, muchos de ellos hechos en nuestro país, y estamos seguros de que a ellos se unirán más títulos que seguirán asombrando a los usuarios y llevarán el juego en Realidad Virtual a otro nivel.

 

María Cano Rico

Entrevista incluida en el número de noviembre de la revista Agenda de la Empresa