Realidad Virtual, un universo de aplicaciones
Según la Real Academia, la Realidad Virtual se define como una “representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”. Es una definición muy aséptica que nos permite partir para agregarle otras características clave para su comprensión y usos, como son su:
- Carácter Inmersivo Sensorial: mediante dispositivos que excitan la vista, el oído o el tacto, creando la sensación de movimiento en la nueva realidad.
- Entorno Virtual: el universo creado a partir de la imaginación o de nuestro propio mundo adaptado a la técnica VR.
Dos películas han marcado la definición que en 1965 Ivan Sutherland realiza de la realidad virtual, Tron en 1982 y The Matrix en 1999. Se trata de un concepto que se elaboró en años anteriores y que hasta hace un par de años, como suele suceder con la tecnología, no alcanza un grado de madurez para su aplicación práctica y generalizada. El uso de cascos o la estética de las gafas VR que actualmente conocemos procede de estas películas a pesar de los años transcurridos. Aparece una nueva tecnología que se está perfeccionando con el avance de la capacidad de procesos y con la sensórica que va a suponer una nueva forma de entretenimiento que influirá en cómo disfrutamos de los videojuegos, del cine, los eventos deportivos o un concierto.
Podemos ser protagonistas dentro de este mundo ficticio, bien sea entrando en nuevas técnicas quirúrgicas, revisando el motor de un coche o jugando en otro planeta.
Pero también tiene usos que nos pueden ser muy útiles para el cumplimiento de los ODS, dado que se trata de tecnologías transversales que se pueden aplicar a la Educación, la Sensibilización y el Entrenamiento en cualquier ámbito, y muy específicamente para la Salud, donde tiene un uso primordial.
Los ODS y la Realidad Virtual
El uso más obvio tiene que ver con el ODS 4 que versa sobre la Educación de Calidad, y qué mejor manera de realizarlo que incluir nuevas técnicas de aprendizaje como la VR. Ya existen muchos programas educativos en colegios y universidades que disponen de todos los elementos necesarios y, sobre todo, de contenidos digitales que permiten asistir al profesor en muchas disciplinas físicas, pero también en las más abstractas como las matemáticas.
Las aplicaciones de la VR a la Salud son muchas ya, pero las que tienen impacto en la disminución de los costes, pueden ser de aplicación en países en vías de desarrollo o en comunidades sin recursos. (ODS 3: Salud y Bienestar).
Pero es en la Realidad Aumentada donde los médicos encuentran una ayuda inestimable pues les permite insertar información relevante en el momento de la intervención, mediante el guiado o la ayuda adecuada.
Y cuando se mezclan las tecnologías habilitadoras, como es el caso de la VR con la Impresión 3D, aparecen iniciativas atractivas y sugerentes como las del proyecto OrthoVR. Esta iniciativa pretende aumentar la disponibilidad de prótesis en países de bajos ingresos mediante el uso de herramientas de diseño 3D y VR para aumentar la capacidad del personal clínico en las regiones en desarrollo sin reducir la calidad. La Realidad Virtual permite que los protésicos y ortopedistas aprovechen la acumulación de sus habilidades prácticas y corporales en un entorno digital espacializado.
Dentro del área de gamificación, nos encontramos con plataformas como LIFE, juego móvil y de Realidad Virtual basado en escenarios que enseñará a los profesionales de la salud a identificar y gestionar emergencias médicas utilizando técnicas de entrenamiento similares a los juegos para reforzar los pasos clave que deben realizarse con el fin de salvar vidas. Los profesionales de la salud descargan escenarios de LIFE a sus teléfonos móviles y pueden jugarlos donde quieran. La aplicación móvil utiliza enfoques novedosos para el aprendizaje móvil para mantener a los estudiantes comprometidos y transmitir de manera eficiente los conocimientos clave que necesitan saber para manejar una emergencia médica.
La Industria 4.0 tiene en la VR un sinfín de aplicaciones que pueden ser trasladadas desde las fábricas más avanzadas a lugares con bolsas de pobreza, con lo que se tiene una ayuda importante para la consecución del ODS 8, de Empleo y Crecimiento Económico. Desde el entrenamiento de profesionales para la reparación de diferentes tipos de máquinas al uso de la Realidad Aumentada cuando se aproximan a la pieza defectuosa, de forma que permite que las reparaciones no impliquen costes de desplazamiento y que el nivel del profesional no sea muy exigente, lo que permite que se realice in situ con personal local.
Ejemplos de empresas de Realidad Virtual
Empresas como Neurodigital Technologies, en Almería, ya disponen de un guante háptico que permite percibir el tacto, con lo que estamos añadiendo otro sentido para aumentar el nivel de inmersión en un escenario virtual donde las gafas, acelerómetros y sensórica del cuerpo, por diferentes tecnologías, permiten la inclusión del movimiento y la sensación de realismo. Este guante puede ser usado en un sinfín de usos para tener una sensación de realismo mucho mayor en todos los campos que hemos cubierto.
Una componente interesante de la Realidad Virtual es la Realidad Aumentada y contamos con empresas como Past View, de Sevilla, que permite recrear ambientes del pasado histórico de las ciudades. Es un claro ejemplo para ser empleado por los Destinos Turísticos Inteligentes ofreciendo un nuevo servicio a los visitantes que pueden recrear la evolución de los enclaves y edificios a lo largo de la historia.
Conclusiones
Los escenarios inmersivos de la Realidad Virtual permiten múltiples usos para alcanzar varios de los ODS y con un coste marginal mínimo, por lo que se convierten en una herramienta de carácter exponencial. Como hemos visto, los ODS beneficiarios de la Realidad Virtual son muchos y se basan en los siguientes conceptos:
- Educación Universal con contenidos atractivos.
- Tratamientos médicos innovadores.
- Concienciación en todos los ODS.
- Nuevos modelos más sostenibles que eliminan la pobreza.
El uso de la VR se extiende a muchas actividades económicas pero también constituye una fuente de riqueza en el propio desarrollo de herramientas y de los contenidos digitales necesarios para su puesta en valor.
Adolfo Borrero
Responsable del área de territorios inteligentes de la Comisión de Sociedad Digital de CEOE
Presidente de la Comisión de Smart Cities de Ametic