Hay un sector que crece de forma continuada. Que está presente en el resto de sectores y que sigue abriendo nuevas posibilidades cada día. Un sector que se reinventa casi a diario, que genera la necesidad de nuevas habilidades y perfiles, y que, con este bagaje, ofrece una oportunidad inaplazable para nuestra región, históricamente tan permeable a la creatividad. Se trata del sector de los Contenidos Digitales. Así, con mayúsculas.

Diferentes industrias han virado y puesto rumbo hacia lo digital, motivadas por la fuerte irrupción de Internet y por la llamada Revolución Digital.  Estas compañías están demandando nuevos perfiles polivalentes, que tienen la propiedad de poder desplazarse entre los diferentes indicadores de la actividad económica. Se están posicionando en un nuevo sector que vamos a analizar en este monográfico de Agenda de la Empresa, en compañía de los expertos y líderes más representativos de la industria y de la educación pública y privada de nuestro país.

En este sector hay empleo de calidad. Ha logrado en 2013 incrementar en un 29% el número de contrataciones y se prevé que hasta 2017 siga creciendo a ritmos inéditos en otros ámbitos, del 21% anual. El 65% de los contratos tiene carácter indefinido. Otro elemento a destacar es la juventud de las plantillas. Un 45% de trabajadores tiene menos de 30 años, y la media de productividad por empleado es de 76.350 euros, una cifra que mantiene nuestro sector TIC al mismo nivel que la media europea.

Borrero1La exigencia de una alta cualificación de los profesionales de la industria hace primordial la existencia de una formación de calidad, así como medidas favorecedoras de la retención y atracción de talento. Actualmente, el 63,6% de las empresas del sector tiene problemas a la hora de encontrar personal cualificado, un hecho que puede suponer el frenazo del crecimiento de esta industria, muy dependiente de la especialización de sus trabajadores.

Por otra parte, la brecha entre demanda y oferta formativa va en aumento; si se analiza a escala nacional, se desprende que será necesario formar hasta 300.000 perfiles nuevos que se demandarán en torno a los Contenidos Digitales antes del 2017, según el informe de la FTI (Fundación de Tecnologías de la Información). En Andalucía, esta brecha es más significativa, al contar con una oferta formativa más limitada y escasa.

Una mejor cualificación por parte de los graduados y titulados españoles en las áreas cercanas a la economía digital ayudaría a acortar los tiempos de inserción laboral, evitaría el desfase entre trabajos ofertados y aquellos que se quedan sin cubrir, estimularía la regeneración del tejido empresarial y fomentaría la resiliencia de nuestras empresas, es decir, su capacidad para asumir con flexibilidad situaciones límite y sobreponerse a ellas.

Pero, ¿de qué subsectores vamos a tratar en este monográfico? ¿dónde se encuentra esta empleabilidad? Podemos hacer una catalogación de los principales, como son: los videojuegos, los contenidos digitales propiamente dichos, el marketing digital, la empresa digital y los aspectos legales, que abren toda una rama de especialización en el mundo del Derecho.

En el mercado de videojuegos contamos en Andalucía con magníficos referentes, aunque todavía escasos para el tamaño de nuestra región. Este mercado cuenta con subsectores con todo su potencial por desarrollar: la realidad virtual, el Cross-Reality (unión de los mundos real y virtual) y la representación inmersiva (posibilidad de vivir lo virtual), además de los denominados Serious Games (del inglés juegos serios),  o juegos con finalidad no lúdica.

Es de destacar la aparición de la gamificación  (el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores propios de los juegos) aplicada a muchos otros sectores como son los de educación, marketing,  gestión de empresas, gestión de los recursos humanos o, últimamente, incluso en el sector de la sanidad. Así mismo, hay que señalar la Experiencia de Usuario (UX) y el diseño de juegos (Game Design); el diseño impregnado de lo digital, el Arte Digital y los New Media; la gráfica interactiva; el diseño, maquetación y estructura de los contenidos de las páginas web y la tecnología de producción multimedia que está presente también en el arte digital.

Si hablamos de los contenidos digitales propiamente dichos, encontramos nuevos modelos de creación, distribución y exhibición de contenidos; los Contenidos Digitales 2.0 como los que aparecen en YouTube, Vimeo, Instagram, etc…; recientemente el acceso multipantalla, la Social TV y la Smart TV. Y en el campo educativo, los contenidos del eLearning, los MOOC (del inglés Massive Open Online Course o curso online abierto y masivo) y el Branded Content (contenido de marca).

Pero es en el marketing y la comunicación, donde Internet irrumpió con mayor fuerza motivado por el cambio de los hábitos de la población, donde la revolución se da con mayor fuerza. En estos sectores ha generado nuevas oportunidades laborales, con perfiles como los de social media, Inbound Marketing (marketing de entrada), gestión de la reputación online y la comunicación social interna y externa de las empresas en las redes sociales.

Para la gestión de los proyectos digitales han aparecido metodologías de desarrollo denominadas ágiles, como scrum y lean, y la necesidad de contar con gestores de innovación en todas las empresas, y muy especialmente, en las digitales.

No hemos de olvidar los aspectos legales y de transacciones que tienen que ver con la propiedad intelectual, los pagos virtuales y los certificados virtuales. Esto abre nuevas disciplinas del Derecho de cara a establecer y respetar las garantías de proveedores y clientes, así como de los organismos reguladores.

En la Banca y en el eCommerce (comercio electrónico), aparecen demandas de servicios de valor como es el caso de la ya mencionada gamificación y de gestores especializados de los contenidos y su relación con la base de clientes. Nuevos modelos colaborativos como el crowdsourcing (fuente global o colectiva), enfocado a nuevas iniciativas empresariales, e incluso su versión más popular, el crowdfunding (financiación global o colectiva), que alteran la forma de hacer y financiar los proyectos.

El cine de animación inmersivo y la Motion Capture (técnica de grabación de movimiento, en general de actores u animales vivos, y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes de computadora), están cambiando los paradigmas de esta industria del siglo XX, actualizándola y demandando otras habilidades técnicas que puedan suministrar y gestionar los contenidos.

En resumen, vamos a tratar de todos estos aspectos de la industria de contenidos digitales desde una visión nacional y aplicándola a nuestra región, con ejemplos de la industria así como de la oferta formativa.

Andalucía, en lo que se refiere a contenidos digitales, solo se encuentra por debajo de Madrid y Cataluña. Es la tercera región en cifras absolutas, pero no relativas, lo que indica que disponemos de un espacio de crecimiento muy significativo, que aumenta más si nos comparamos con países más avanzados y, no es una sorpresa, muy alejados del desarrollo de Estados Unidos.

Hablamos de una oportunidad de empleabilidad de alto valor, tanto por su calidad como por el volumen que puede llegar a proporcionar. Disponer de la estructura formativa y de emprendimiento adecuada nos pondrá, no solo en la senda de ese nicho de empleabilidad, sino quizás, en el liderazgo de algunos de los mercados que hemos apuntado. Andalucía se ha caracterizado históricamente por la creatividad de sus habitantes. No podemos ignorar la llamada que la tecnología está haciendo a la puerta de nuestra imaginación.

 

Adolfo Borrero

Presidente de la Comisión de Smart Cities de AMETIC y CEOE