La explosión de herramientas enfocadas a almacenar y compartir el material de los usuarios, ya sean textos  (bitácoras) o material multimedia (flickr, youtube y sucedáneos) han sido los abanderados del pasado año y los que han puesto cara y nombre al manido término web 2.0.

El usuario posee las herramientas para capturar la información (dispositivos móviles), enviarla a un medio online, y compartirla con el resto de usuarios. El éxito de estas herramientas ha convertido en internet -ahora sí- en un gigantesco repositorio de información y material de dominio público (sin licencias de uso) que podemos utilizar para crear obras nuevas partiendo de todo ese material.  Las nuevas herramientas que están apareciendo – y que comienzan a denominarse web 2.1, utilizan todo ese material para editar, montar y compartir de forma totalmente online las nuevas obras. Algunos ejemplos de lo que dará que hablar son: Picnik.com, herramienta que nos permite utilizar nuestras fotos de flickr, photobucket, o picassa entre otros, retocarlas -no es Photoshop pero para el usuario doméstico es bastante aceptable- y hacer montajes con ellas de forma totalmente online y con nuestro navegador web. Jumpcut.com: subir y compartir videos se ha convertido en algo cotidiano, sobre todo para las clases más tecnificadas (y jóvenes a su vez). El siguiente paso es el montaje y edición de esos videos -totalmente online por supuesto- para la creación de nuevos metrajes: música, efectos,  cortinillas, etc. Jumpcut.com es capaz de realizar todo eso de una forma sencilla y cómoda. ¿El próximo Spielberg saldrá de aquí?

Fabbing. Bajar, imprimir y montar. Internet continúa evolucionando, para aquellos que piensan que internet está en la edad de oro, más bien se encuentra en el primitivismo de la edad de piedra. Han pasado 10 años hasta que se adoptaron estándares, internet llega al 95% de la población (España) y el usuario comienza a nutrir la red de material. Ahora ha llegado el turno de los procesos de producción en internet. El fabbing es como se denomina a la creación de objetos mediante una impresora de prototipado en 3D ¿Cómo dices? Veamos, supongamos que entramos a una web donde hay planos de lámparas, mesas, sillas, elegimos un modelo, nos bajamos el plano, lo imprimimos en una impresora 3D y montamos el objeto en el material que deseemos, con los colores que más nos gusten, etc. Imagine por ejemplo que el IKEA del futuro no vende muebles en su web , sino que escogemos un producto, bajamos los planos, imprimimos y lo montamos en casa. ¿Interesante verdad? Pues ya existe, y se llama ponoko.com, diseñadores de todo el mundo envían los planos de sus diseños, compramos el plano y el resto es cosa nuestra. Como no podía ser menos en este estadio del fabbing, la impresora 3D la construimos nosotros mismos y cuestan los materiales alrededor de 400 dólares.

Privacidad y legalidad. Los medios informativos tradicionales ponen de relieve -día sí y otro también- la ambigüedad e incapacidad del marco legal que rige la privacidad (que no la legalidad) en internet. Las leyes de hace ya dos siglos son insuficientes para amparar y defender al usuario en la anarquía que caracteriza la web y protegerlo. Es necesario un marco legal que compete no sólo a los Gobiernos en su ámbito nacional, sino que debemos comprender que internet es un marco único y global, que al igual que adoptamos un código universal de marcado (html) necesitamos unas leyes que rijan la internet del futuro y no dependan del nivel democrático que posea el  gobierno, dictador de turno, o el poder que puedan llegar a ejercer asociaciones lucrativas del estilo de la SGAE.  Bienvenidos al 2008.

vicente@estilovirtual.com